Suunnitellut: Oskar van Deventer
Labyrintit ovat Oskar van Deventerin mieleen. Ei se mitään, niin ovat minunkin.
Labyrintti - tai jokin hyvin sen tapainen - löytyy myös van Deventerin uusimmasta Hanayama-pulmasta Twist.
Kaksi toisissaan tiukasti kiinni olevaa rengasta ei ole mikään uusi idea Hanayama-pulmien kavalkadissa, ensivaikutelma on hyvin samanlainen kuin Vesa Timosen Donutsissa. Siihen yhtäläisyydet sitten loppuvatkin.
Kun Donutsissa on kysymys enemmänkin asemoinnissa, on Twist puolestaan hyvin labyrinttimäinen pulma - tai pulma, jossa on etsittävä reitti uloskäynnille van Deventerin omien Duetin ja Cubyn tapaan. Näissä kaikissa uloskäynti on alusta lähtien hyvin selvä, sinne pääseminen on ongelma.
Cast Twistissä molempien renkaiden pinnassa kulkee uria, joista muodostuu varsinainen sokkelo useine risteyskohtineen. Kummankin renkaan sisäpinnalla on uloke, joka kulkee uria pitkin mahdollistaen vain tietyt suunnat ja käännökset. Joissakin risteyskohdissa on mahdollista valita viereinen haara, mutta tämä ei ole mahdollista läheskään aina.
Renkaat pyörivät urillaan parhaimmillaan todella hienosti, kuin juna raiteilla. Sokkeloita on jälleen kerran kaksi (Duet, Medallion), mutta ne ovat kuitenkin toisistaan niin riippuvaisia että loppujen lopuksi riittää, kun keskittyy vain toiseen.
Selvästi huono puoli Twistissä on sen tiiviys: renkaat ovat niin kiinni toisissaan, ettei keskellä olevaa uloketta näe kuten ei myöskään sitä, missä kohtaa labyrinttiä se kulloinkin kulkee. Näin ollen on sokkona reittiä etsiessä hyvin vaikea etukäteen päättää etenemissuuntaa, jolloin se tulee haettuna enemmänkin sokkona Revomazen (jossa olen muuten jumissa "siinä" kohdassa) tapaan.
Etenemismahdollisuuksia Twistissä on koko ajan hyvin rajallisesti, pääasiassa korkeintaan kaksi, mikä tekee sokkelossa suunnistamisesta pitkälti automaattista renkaan pyöriessä siihen ainoaan suuntaan, mihin se kullakin hetkellä pääsee. Ratkaisuun ei näin ollen joudu näkemään kummoista vaivaa - varsinkin, kun pulmassa on vain yksi kohta, joka pitää "tajuta".
Koska risteyskohdissa ei pääse kääntyilemään vapaasti mielinmäärin, sokkelosta puuttuvat myös umpikujat tai harhautukset, jotka lisäisivät pulman vaikeustasoa. Toisin sanoen, minusta tuntuu, että aina kun kääntyminen on mahdollista, se on myös kannattavaa. Voin tosin olla väärässäkin.
Tämän vuoksi Twist on enemmän aloittelijan kuin kokeneemman pulmaharrastajan pulma. Se ei ole huono, se on laatutyötä teknisesti, mutta Oskarin (tai Hanayaman) muihin pulmiin verrattuna se ei tarjoa mitään uutta ja haastettakin ainakin minulle hiukan liian vähän. Se on parhaimmillaan aloittelijan käsissä, joihin se sopiikin taatusti erinomaisesti - varsinkin, kun Twist on ulkonäöltään aivan Hanayaman parhaimmistoa.
Cast Twistiä saa ainakin Pulmapuodista, monessa muussa paikassa sitä ei vielä tätä kirjoittaessa taida edes olla vielä saatavilla. Tämä kirjoitus on tehty Pulmapuodin lähettämästä arvostelukappaleesta. Kiitokset jälleen Tomasille.
VAIKEUSTASO: 2/5 (Hanayama: 4/6)
VIEHÄTYSARVO: 2/5
Bottom-line
Oskar van Deventer's new puzzle Twist is fundamentally typical Hanayama-puzzle with little mechanical or puzzling novelty. It's basically a labyrinth with two simultaneous labyrinths but since the design is so tight, it's quite hard to see where to go - instead the solving is done mostly by the seat of the pants, blindly.
The puzzle is probably meant for the beginners since it's quite easy. There's only one move which you must "get" to advance, otherwise it feels the puzzle is solving itself automatically just by following rails.
Technically Twist is very well done and it's amongst the best looking Hanayama's. For me it was just a tad too basic with little to differentiate it from far more interesting Cast H&H, for example.
Based on a review copy supplied by Sloyd.
Difficulty 2/5, Charm value 2/5.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Oskar van Deventer. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Oskar van Deventer. Näytä kaikki tekstit
lauantai 14. joulukuuta 2013
torstai 14. marraskuuta 2013
Cast Marble
Suunnitellut: Bram Cohen & Oskar van Deventer
Hanayama-sarjassa julkaistua Cast Marblea kehutaan kovasti, Pulmapuodin Tomas Lindénkin luokittelee Marblen yhdeksi henkilökohtaisista suosikeistaan koko sarjasta.
Cast Marblessa ideana on saada nimessäkin mainittu kuula irti pesästään kahden metallikappaleen välistä. Jos idea ei sitten ole niin omaperäinen, mikä Marblesta tekee niin erinomaisen - vai tekeekö mikään?
Kuulaa paikallaan pitävä kehikko koostuu kahdesta irrallisesta osasta, jotka pääsevät taittumaan linkkuun kuulan ympärille. Kuula pyörii vapaasti kolossaan, mutta istuu silti tukevasti paikallaan. Siinä kaikki, mitä Marblessa tapahtuu.
Tästä johtuen Cast Marble on hyvin rajattu pulma: liikkuvia osia on vain vähän, minkä lisäksi kuula voi vapautua loppujen lopuksi oikeastaan vain yhdellä tavalla. Tästä johtuen ratkaisukin käynnistyy - tai ainakin minulla käynnistyi - tietoisena siitä, mitä pulmassa on todennäköisesti saatava tapahtumaan. Ongelma oli lähinnä löytää keino, jolla tapahtumaketjun saa käyntiin.
Rajallisuudestaan johtuen Marble ei ole mitenkään huomattavan vaikea, vaikka Hanayama sen neljän tähden pulmaksi luokitteleekin. Ratkaisu löytyy kokeilemalla todennäköisesti alle kymmenessä minuutissa, kuten kävi minulle: ratkaisu lähti tapahtumaan puolivahingossa minun sitä sataprosenttisen tietoisesti tarkoittamatta. Mutta kuten vaikkapa Vortexissa, myös tässä aikaa saa tuhlautumaan ratkaisua enemmän kasaamiseen, jos ei osien levitessä älyä katsoa tarkasti, miten ne toisistaan heltisivät.
Minä en katsonut ja sitten sitä oltiinkin postmodernistisen sirpaleisissa tunnelmissa. Lopulta täytyi turvautua jopa ratkaisuun, minkä merkitystä voi tietenkin vähätellä sillä, että pulmahan oli jo ratkaistu.
Koska ensimmäinen ratkaisukerta tapahtui sen verran nopeasti ja huomaamatta ja koska kasaaminenkin tuotti enemmän tuskaa kuin iloa, ensivaikutelmani oli korkeintaan "ihan kiva". Nyt kun olen ratkaissut Marblen useampaan kertaan, arvostukseni pulmaa kohtaan on kasvanut ja voinpa minäkin sanoa sen kuuluvan sarjan parhaimpien joukkoon - tosin koko sarjaa kokeilematta.
Tämä johtuu siitä, että Cast Marble on teknisesti erittäin hiottu. Kun ratkaisu on oikea, kuula vapautuu siististi. Mutta ratkaisuakin upeampi ilmestys on se, miten pulma liukuun kasaan. Kuin tanssien.
Cast Marble on turvallinen valinta pulmaa etsiessä ja väitän sen sopivan aivan yhtälailla aloittelijoille kuin kokeneimmillekin. Se on hyvän näköinen ja toimii parhaimmillaan kellontarkasti, joskin minun tapauksessani myös vähän itsestään ratketen. Vaikka Marble ei rajallisuutensa vuoksi erityisen syvällistä aivotyötä mahdollista, sen ratkaisun ymmärtämisestä saa kuitenkin tyydytystä, vähän kuten Vesa Timosen Donutsissa.
Cast Marble on saatavilla Pulmapuodissa.
VAIKEUSTASO: 2/5, jos ei tarkkana purkaessa 3/5 (Hanayama: 4/6)
VIEHÄTYSARVO: 4/5
Bottom-line
Cast Marble is generally said to be one of the best puzzles in Hanayama series. I'd have to agree. It is technically abd mechanically very good as well as a decent puzzle. The way the pieces slide off and particularly how they slide back together is a marvel.
As a puzzle it is quite simple and easy too and is probably solved for the first time partly by accident, but it's value is increased by it's designship placing it in the same category as Vesa Timonen's Loop: a beautiful and magnificently designed object which happens to be a puzzle too.
Difficulty 2/5, Charm value 4/5.
Hanayama-sarjassa julkaistua Cast Marblea kehutaan kovasti, Pulmapuodin Tomas Lindénkin luokittelee Marblen yhdeksi henkilökohtaisista suosikeistaan koko sarjasta.
Cast Marblessa ideana on saada nimessäkin mainittu kuula irti pesästään kahden metallikappaleen välistä. Jos idea ei sitten ole niin omaperäinen, mikä Marblesta tekee niin erinomaisen - vai tekeekö mikään?
Kuulaa paikallaan pitävä kehikko koostuu kahdesta irrallisesta osasta, jotka pääsevät taittumaan linkkuun kuulan ympärille. Kuula pyörii vapaasti kolossaan, mutta istuu silti tukevasti paikallaan. Siinä kaikki, mitä Marblessa tapahtuu.
Tästä johtuen Cast Marble on hyvin rajattu pulma: liikkuvia osia on vain vähän, minkä lisäksi kuula voi vapautua loppujen lopuksi oikeastaan vain yhdellä tavalla. Tästä johtuen ratkaisukin käynnistyy - tai ainakin minulla käynnistyi - tietoisena siitä, mitä pulmassa on todennäköisesti saatava tapahtumaan. Ongelma oli lähinnä löytää keino, jolla tapahtumaketjun saa käyntiin.
Rajallisuudestaan johtuen Marble ei ole mitenkään huomattavan vaikea, vaikka Hanayama sen neljän tähden pulmaksi luokitteleekin. Ratkaisu löytyy kokeilemalla todennäköisesti alle kymmenessä minuutissa, kuten kävi minulle: ratkaisu lähti tapahtumaan puolivahingossa minun sitä sataprosenttisen tietoisesti tarkoittamatta. Mutta kuten vaikkapa Vortexissa, myös tässä aikaa saa tuhlautumaan ratkaisua enemmän kasaamiseen, jos ei osien levitessä älyä katsoa tarkasti, miten ne toisistaan heltisivät.
Minä en katsonut ja sitten sitä oltiinkin postmodernistisen sirpaleisissa tunnelmissa. Lopulta täytyi turvautua jopa ratkaisuun, minkä merkitystä voi tietenkin vähätellä sillä, että pulmahan oli jo ratkaistu.
Koska ensimmäinen ratkaisukerta tapahtui sen verran nopeasti ja huomaamatta ja koska kasaaminenkin tuotti enemmän tuskaa kuin iloa, ensivaikutelmani oli korkeintaan "ihan kiva". Nyt kun olen ratkaissut Marblen useampaan kertaan, arvostukseni pulmaa kohtaan on kasvanut ja voinpa minäkin sanoa sen kuuluvan sarjan parhaimpien joukkoon - tosin koko sarjaa kokeilematta.
Tämä johtuu siitä, että Cast Marble on teknisesti erittäin hiottu. Kun ratkaisu on oikea, kuula vapautuu siististi. Mutta ratkaisuakin upeampi ilmestys on se, miten pulma liukuun kasaan. Kuin tanssien.
Cast Marble on turvallinen valinta pulmaa etsiessä ja väitän sen sopivan aivan yhtälailla aloittelijoille kuin kokeneimmillekin. Se on hyvän näköinen ja toimii parhaimmillaan kellontarkasti, joskin minun tapauksessani myös vähän itsestään ratketen. Vaikka Marble ei rajallisuutensa vuoksi erityisen syvällistä aivotyötä mahdollista, sen ratkaisun ymmärtämisestä saa kuitenkin tyydytystä, vähän kuten Vesa Timosen Donutsissa.
Cast Marble on saatavilla Pulmapuodissa.
VAIKEUSTASO: 2/5, jos ei tarkkana purkaessa 3/5 (Hanayama: 4/6)
VIEHÄTYSARVO: 4/5
Bottom-line
Cast Marble is generally said to be one of the best puzzles in Hanayama series. I'd have to agree. It is technically abd mechanically very good as well as a decent puzzle. The way the pieces slide off and particularly how they slide back together is a marvel.
As a puzzle it is quite simple and easy too and is probably solved for the first time partly by accident, but it's value is increased by it's designship placing it in the same category as Vesa Timonen's Loop: a beautiful and magnificently designed object which happens to be a puzzle too.
Difficulty 2/5, Charm value 4/5.
sunnuntai 3. marraskuuta 2013
Cast O'Gear
Suunnitellut: Oskar van Deventer
Oskar van Deventerin labyrinttejä on tullut esiteltyjä jokunen ennenkin: L'Oeuf, Medallion, Mysterians, Cast Duet ja Oskar's Maze. Samaan sarjaan menee myös Cast O'Gear.
Sanan varsinaisessa merkityksessä näistä vain Oskar's Maze ja Medallion ovat labyrinttejä, mutta jos käsitettä yhtään laventaa, nämä kaikki voidaan määritellä vaivatta labyrinteiksi: pulmiksi, joissa tarkoituksena on päästä pisteestä A pisteeseen B ja löytää uloskäynti.
Juuri tästä on kyse jälleen.
Cast O'Gear on kuutio, jonka jokaisella sivulla on ristinmuotoinen aukko. Kuution päällä on tähtimäinen ratas, joka liikkuu kuution sivuja pitkin, kunnes tullaan kohtaan, josta ratas pääsee irrottautumaan kuution vankeudesta.
Kuten hyvin nopeasti huomaa, aivan jokaiselle sivulle ei kaikista mahdollista suunnista pääse: tämän seurauksena ratkaisua etsiessään joutuukin suunnittelemaan, mitä kautta lähestyy, jotta oikea rattaan sakara osuu oikeassa asennossa oikeaan aukkoon.
O'Gearin mekaniikka on yksinkertainen, mutta toteutukseltaan se on huikean hieno. Henkilökohtaisesti pidän suuresti siitä, miten ratas liikkuu sivujen välillä: siirtyessään se on koko ajan viittä vaille irti, mutta samassa kun irtoaa vanhasta sivusta, se on jo kiinni uudessa. Teknisesti erinomaisesti suunniteltu.
Pulmana Cast O'Gear edustaa vaikeustasoltaan hyvää keskitasoa: kunhan tajuaa, mitä on tehtävä ja minne on mentävä, ratkaisu löytyy suhteellisen nopeasti etukäteissuunnittelun turvin. Tekniseltä toteutukseltaan pidän O'Gearia ehdottomasti Oskar van Deventerin parhaimmistona, sen verran hauska ja omaperäinen mekaniikka on. Se miellytti vuonna 2001 myös World Puzzle Design Competitionin tuomaristoa, joka myönsi tälle pulmalle ensimmäisen palkinnon.
Ulkoasullisesti sen sijaan Cast O'Gear ei yllä muiden Hanayama-pulmien tasolle johtuen likaisen kuparisesta väristään sekä materiaalista (liekö sitten juuri kuparia?), joka jättää käsiin omaleimaisen hajun.
Pulmana O'Gear on kuitenkin erittäin viihdyttävä ja siitä on ulkonäkönsä lisäksi hankala löytää mitään moitittavaa.
Cast O'Gearia löytää Pulmapuodista.
VAIKEUSTASO: 3/5 (Hanayama: 3/6)
VIEHÄTYSARVO: 4/5
Bottom-line
Among Hanayama puzzles I'd say Cast O'Gear was the most unique. It's unique by design and unique by mechanic it uses. Although not the first nor the last labyrinth (or something of a kind) by Oskar van Deventer, this is the most interesting.
What makes this puzzle particularly interesting is the way the gear moves around the cube always so near to come off but still keeping it's grip on the inside. I'm just fascinated how well it works. It's fun.
As is usual with van Deventer's labyrinths, it's evident right from the start where you're supposed to go, it's even marked on the cube. The problem is to get there since not every side of the cube is accessible from all the directions.
The only detriment is the material used in the puzzle, it looks a bit cheap compared to major of Hanayamas - and it also leaves a bad smell in your hands.
Difficulty 3/5, Charm value 4/5.
Oskar van Deventerin labyrinttejä on tullut esiteltyjä jokunen ennenkin: L'Oeuf, Medallion, Mysterians, Cast Duet ja Oskar's Maze. Samaan sarjaan menee myös Cast O'Gear.
Sanan varsinaisessa merkityksessä näistä vain Oskar's Maze ja Medallion ovat labyrinttejä, mutta jos käsitettä yhtään laventaa, nämä kaikki voidaan määritellä vaivatta labyrinteiksi: pulmiksi, joissa tarkoituksena on päästä pisteestä A pisteeseen B ja löytää uloskäynti.
Juuri tästä on kyse jälleen.
Cast O'Gear on kuutio, jonka jokaisella sivulla on ristinmuotoinen aukko. Kuution päällä on tähtimäinen ratas, joka liikkuu kuution sivuja pitkin, kunnes tullaan kohtaan, josta ratas pääsee irrottautumaan kuution vankeudesta.
Kuten hyvin nopeasti huomaa, aivan jokaiselle sivulle ei kaikista mahdollista suunnista pääse: tämän seurauksena ratkaisua etsiessään joutuukin suunnittelemaan, mitä kautta lähestyy, jotta oikea rattaan sakara osuu oikeassa asennossa oikeaan aukkoon.
O'Gearin mekaniikka on yksinkertainen, mutta toteutukseltaan se on huikean hieno. Henkilökohtaisesti pidän suuresti siitä, miten ratas liikkuu sivujen välillä: siirtyessään se on koko ajan viittä vaille irti, mutta samassa kun irtoaa vanhasta sivusta, se on jo kiinni uudessa. Teknisesti erinomaisesti suunniteltu.
Pulmana Cast O'Gear edustaa vaikeustasoltaan hyvää keskitasoa: kunhan tajuaa, mitä on tehtävä ja minne on mentävä, ratkaisu löytyy suhteellisen nopeasti etukäteissuunnittelun turvin. Tekniseltä toteutukseltaan pidän O'Gearia ehdottomasti Oskar van Deventerin parhaimmistona, sen verran hauska ja omaperäinen mekaniikka on. Se miellytti vuonna 2001 myös World Puzzle Design Competitionin tuomaristoa, joka myönsi tälle pulmalle ensimmäisen palkinnon.
Ulkoasullisesti sen sijaan Cast O'Gear ei yllä muiden Hanayama-pulmien tasolle johtuen likaisen kuparisesta väristään sekä materiaalista (liekö sitten juuri kuparia?), joka jättää käsiin omaleimaisen hajun.
Pulmana O'Gear on kuitenkin erittäin viihdyttävä ja siitä on ulkonäkönsä lisäksi hankala löytää mitään moitittavaa.
Cast O'Gearia löytää Pulmapuodista.
VAIKEUSTASO: 3/5 (Hanayama: 3/6)
VIEHÄTYSARVO: 4/5
Bottom-line
Among Hanayama puzzles I'd say Cast O'Gear was the most unique. It's unique by design and unique by mechanic it uses. Although not the first nor the last labyrinth (or something of a kind) by Oskar van Deventer, this is the most interesting.
What makes this puzzle particularly interesting is the way the gear moves around the cube always so near to come off but still keeping it's grip on the inside. I'm just fascinated how well it works. It's fun.
As is usual with van Deventer's labyrinths, it's evident right from the start where you're supposed to go, it's even marked on the cube. The problem is to get there since not every side of the cube is accessible from all the directions.
The only detriment is the material used in the puzzle, it looks a bit cheap compared to major of Hanayamas - and it also leaves a bad smell in your hands.
Difficulty 3/5, Charm value 4/5.
torstai 22. elokuuta 2013
Mysterians
Suunnitellut: Oskar van Deventer
No niin, koiranpentu vetää sikeitä liikenteeseentotuttelun uuvattamana, joten takaisin asiaan. Eli Oskar van Deventerin labyrintteihin.
Van Deventerin pulma Mysterians on ulkomuotoa myöten hyvin samanlainen hänen aiemman pulmansa, L'Oeufin kanssa.
Kuten kuvasta näkyy, myös Mysterians on munanmuotoinen ja sen keskellä menee L'Oeufin tapaan ura, jota pitkin liikkuu tappi sen mukaan, miten pulmaa kädessään pyörittelee.
Erona L'Oeufiin Mysterianissa on kolme eri tasoa, toisin kuin edeltäjässään, jossa niitä on vain kaksi. Tämä tekee auhteellisen monimutkaisesta pulmasta vielä vaikeamman, kun Mysteriansin tapauksessa on kahden reunalevyn lisäksi huolehdittava myös keskimmäistä uraa kulkevasta tapista.
Mysteriansissa on tehtävä kaikkiaan 124 siirtoa (miten ikinä nuo siirrot nyt sitten lasketaankaan) ennen kuin levyt irtoavat toisistaan. Vaikka haastava onkin, se on kuitenkin pulmana hyvin järjestelmällinen ja ratkeaa, kun sille antaa aikaa.
Ehkä jossain mielessä kolme tasoisena pulma on L'Oeufia helpompi siinä kun alkaa olla niin paljon liikkuvia osia, että osan on ratkaistaessa vaim luotettava liikkuvan mukana samalla, kun tekee jotain muuta. L'Oeufissa sen sijaan kahta puolta pystyi pitämään silmällä vaivatta, jolloin tuli myös aktiivisemmin mietittyä, miten jostain kohdasta pääsee eteenpäin. Mysteriansia enemmänkin vain teki.
Pulmana se missään tapauksessa ole kuitenkaan huono, vaan antaa hyvän vastuksen noin parinkymmenen minuutin ajaksi, jonka ratkaisu kestänee - itse ratkaisin sen hieman L'Oeufia nopeammin.
L'Oeufille yhteistä on myös muutaman ylenmääräinen tarkkuus muutamassa kohdassa, joissa osien on oltava tarkalleen oikein asemoituna, jotta ratkaisu ottaa askeleen eteenpäin. Tämä on pieni ongelma, kun keskimmäisen levyn tilannetta on aika ajoin vähän hankala havaita. Ongelma ei tosin ole suuren suuri, ei ainakaan missään tapauksessa sellainen, että aiheuttaisi turhautumista.
Isompi miinua Mysteriansille tulee sen heppoisuudesta: tytär pudotti pulman - onneksi vasta sen jo ratkaistuani - lattialle, minkä seurauksena levyt yhdessä pitänyt tappi katkesi. Tietenkin, jos osaa pitää pulmistaan minua paremman huolen, ei tämäkään ole ongelma, mutta syytä huomioida kuitenkin.
Kaiken kaikkiaan Mysterians on hyvä pulma, mutta pidin kuitenkin hieman enemmän L'Oeufista. Kyse on luultavasti etupäässä siitä, että ratkaisin L'Oeufin ensin Mysterians on kuitenkin hyvin paljon "sitä samaa". Tämä toisaalta osoittaa, ettei pulmasta tule välttämättä sen mielenkiintoisempi, jos perusmekaniikan pitää samana, mutta lisää vain liikkuvia osia, kuten Mysteriansissa on tehty. Mutta jos L'Oeufia ei ole ratkaissut, silloin Mysteriansia uskaltaa ainakin suositella.
Mysteriansia löytää tuttuun tapaan Pulmapuodista.
VAIKEUSTASO: 3/5
VIEHÄTYSARVO: 3/5
Bottom-line
Oskar van Deventer's Mysterians continues on the same track as did his previous L'Oeuf puzzle. There's three (two in L'Oeuf) oval shapes with individual tracks on them and peg moving on tracks. The mission is to move the peg on the each tracks to the other end and remove the parts from each other.
Adding a third track on L'Oeuf's two doesn't make the puzzle that much harder, the principle stays the same. What it does though is making it a bit more difficult to see where you are on the moment in each of the labyrinths, especially in the middle one.
The bigger problem is that Mysterians is quite easy to break, since the peg in the middle is made of thin plastic. It didn't survive the landing when my daughter dropped the puzzle on the floor.
Mysterians isn't a bad puzzle, far from it, but of the two I'd recommend L'Oeuf more. It's sturdier, you're able to see everything and it's basically the same. More of the same is rarely more of the fun.
Difficulty 3/5, Charm value 3/5.
No niin, koiranpentu vetää sikeitä liikenteeseentotuttelun uuvattamana, joten takaisin asiaan. Eli Oskar van Deventerin labyrintteihin.
Van Deventerin pulma Mysterians on ulkomuotoa myöten hyvin samanlainen hänen aiemman pulmansa, L'Oeufin kanssa.
Kuten kuvasta näkyy, myös Mysterians on munanmuotoinen ja sen keskellä menee L'Oeufin tapaan ura, jota pitkin liikkuu tappi sen mukaan, miten pulmaa kädessään pyörittelee.
Erona L'Oeufiin Mysterianissa on kolme eri tasoa, toisin kuin edeltäjässään, jossa niitä on vain kaksi. Tämä tekee auhteellisen monimutkaisesta pulmasta vielä vaikeamman, kun Mysteriansin tapauksessa on kahden reunalevyn lisäksi huolehdittava myös keskimmäistä uraa kulkevasta tapista.
Mysteriansissa on tehtävä kaikkiaan 124 siirtoa (miten ikinä nuo siirrot nyt sitten lasketaankaan) ennen kuin levyt irtoavat toisistaan. Vaikka haastava onkin, se on kuitenkin pulmana hyvin järjestelmällinen ja ratkeaa, kun sille antaa aikaa.
Ehkä jossain mielessä kolme tasoisena pulma on L'Oeufia helpompi siinä kun alkaa olla niin paljon liikkuvia osia, että osan on ratkaistaessa vaim luotettava liikkuvan mukana samalla, kun tekee jotain muuta. L'Oeufissa sen sijaan kahta puolta pystyi pitämään silmällä vaivatta, jolloin tuli myös aktiivisemmin mietittyä, miten jostain kohdasta pääsee eteenpäin. Mysteriansia enemmänkin vain teki.
Pulmana se missään tapauksessa ole kuitenkaan huono, vaan antaa hyvän vastuksen noin parinkymmenen minuutin ajaksi, jonka ratkaisu kestänee - itse ratkaisin sen hieman L'Oeufia nopeammin.
L'Oeufille yhteistä on myös muutaman ylenmääräinen tarkkuus muutamassa kohdassa, joissa osien on oltava tarkalleen oikein asemoituna, jotta ratkaisu ottaa askeleen eteenpäin. Tämä on pieni ongelma, kun keskimmäisen levyn tilannetta on aika ajoin vähän hankala havaita. Ongelma ei tosin ole suuren suuri, ei ainakaan missään tapauksessa sellainen, että aiheuttaisi turhautumista.
Isompi miinua Mysteriansille tulee sen heppoisuudesta: tytär pudotti pulman - onneksi vasta sen jo ratkaistuani - lattialle, minkä seurauksena levyt yhdessä pitänyt tappi katkesi. Tietenkin, jos osaa pitää pulmistaan minua paremman huolen, ei tämäkään ole ongelma, mutta syytä huomioida kuitenkin.
Kaiken kaikkiaan Mysterians on hyvä pulma, mutta pidin kuitenkin hieman enemmän L'Oeufista. Kyse on luultavasti etupäässä siitä, että ratkaisin L'Oeufin ensin Mysterians on kuitenkin hyvin paljon "sitä samaa". Tämä toisaalta osoittaa, ettei pulmasta tule välttämättä sen mielenkiintoisempi, jos perusmekaniikan pitää samana, mutta lisää vain liikkuvia osia, kuten Mysteriansissa on tehty. Mutta jos L'Oeufia ei ole ratkaissut, silloin Mysteriansia uskaltaa ainakin suositella.
Mysteriansia löytää tuttuun tapaan Pulmapuodista.
VAIKEUSTASO: 3/5
VIEHÄTYSARVO: 3/5
Bottom-line
Oskar van Deventer's Mysterians continues on the same track as did his previous L'Oeuf puzzle. There's three (two in L'Oeuf) oval shapes with individual tracks on them and peg moving on tracks. The mission is to move the peg on the each tracks to the other end and remove the parts from each other.
Adding a third track on L'Oeuf's two doesn't make the puzzle that much harder, the principle stays the same. What it does though is making it a bit more difficult to see where you are on the moment in each of the labyrinths, especially in the middle one.
The bigger problem is that Mysterians is quite easy to break, since the peg in the middle is made of thin plastic. It didn't survive the landing when my daughter dropped the puzzle on the floor.
Mysterians isn't a bad puzzle, far from it, but of the two I'd recommend L'Oeuf more. It's sturdier, you're able to see everything and it's basically the same. More of the same is rarely more of the fun.
Difficulty 3/5, Charm value 3/5.
keskiviikko 17. heinäkuuta 2013
Cast Equa
Suunnitellut: Oskar van Deventer
Kun aiemmin on tullut viitattua Oskar van Deventerin pulmiin ongelmina, joihin en ole vielä pettynyt, niin nyt sitten on ensimmäisen pettymyksen vuoro.
Cast Equa on myös ensimmäinen tässä blogissa arvosteltu pulma, jota en ole ratkaissut ja arvostelen Equan ratkaisemattomana vain siksi, etten luultavasti aio sitä koskaan ratkaistakaan.
Cast Equa on samalla tavalla hyvännäköinen kuin Hanayma-sarjassa julkaistut pulmat ovat yleensäkin. Pulma itsessään koostuu kehikosta, jonka sisällä pyörii enemmän tai vähemmän vapaasti planeettamainen ympyrä. Ympyrä koostuu kahdesta toisiinsa lomittuneesta kappaleesta, jotka ensin on saatava irti toisistaan ja sitten pois kehikon keskeltä.
Hyvin tyypillinen ongelma siis.
Se, mikä Equa erottaa muista pulmista ja etenkin muista Oskar van Deventerin suunnittelemista pulmista, on sen kömpelyys ja väkinäinen vaikeus. Equassa ei ole myöskään ripaustakaan van Deventerin muiden töiden hienostuneisuudesta, vaan sen ratkaisu perustuu enemmän turhautumiselle ja runnomiselle.
Pyörittelin Equaa aikani ja keksin lopulta myös miten se on ratkaistava (mihin vahvistus löytyi Youtubesta), joten älyllisesti se ei ole mahdoton eikä edes hirvittävän vaikea, Hanayama-asteikolla korkeintaan neljä tähteä kuudesta. Se, mikä siitä Equasta tekee tolkuttoman vaikean ja turhauttavan, on sen tekninen toteutus.
Ensinnäkin ympyrän sisällään pitävä kehikko on ahdas. Minulla ei ole erityisen suurikokoinen käsi, vaan enemmänkin humanistin sormet, mutta siitä huolimatta kehän sisällä olevan ympyrän käsittely oli minulle hankalaa. Kehikossa on yksinkertaisesti liian vähän toimintatilaa.
Toinen vielä suurempi ongelma ovat ympyrän vastakkaisilla sivuilla olevat pienet ulokkeet, jotka on laitettu siihen ilmiselvästi vain hankaloittamaan ratkaisua. Minulla ei ole mitään vaikeutta vastaan, mutta tässä tapauksessa ulokkeet hankaloittavat käsittelyä fyysisesti: ne pakottavat käyttämään joko voimaa tai millintarkkaa asemointia, jotta pulmaa varsinaisesti edes pääsee ratkaisemaan.
Eikä siinä mitään, kun huolellinen asemointi olisikin ratkaisu, mutta ulokkeet vaikeuttavat kohtuuttomasti myös sitä: vaikka tietäisin tarkalleen, mitä minun on tehtävä, ympyrän - tai sen osien - saaminen tiettyyn asentoon tyssää ulokkeiden kanssa tappeluun. Ja se ainakin minulta ilon ratkaisemisesta.
Monet ovat kritisoineet Equan ratkaisua tylsäksi ja vähän epäreiluksikin, mistä olen jossain määrin samaa mieltä. Ei se mitenkään erityisen hyvä tai omaperäinen ole.
Mutta sitäkin keskeisempi ongelma Equassa on keinotekoinen vaikeuttaminen; vaikeus ei saa pulmaan tulla siitä, että sitä on vaikea käsitellä fyysisesti ja että pulma itsessään pistää mekaanisesti hanttiin. Se ei ole älyllistä, se on vain teknistä.
Equa on ensimmäinen ja toivottavasti viimeinen suuri pettymys muuten erinomaisessa sarjassa sekä Hanayamalta että Oskar van Deventeriltä. Jollekin se ehkä on juuri sopiva pulma, mutta minä en sitä pysty hyvällä tahdollakaan suosittelemaan.
VAIKEUSTASO: 5/5 (Hanayama: 5/6)
VIEHÄTYSARVO: 0/5
Bottom-line
So far I've liked and really liked all the puzzles by Oskar van Deventer. Until now. To be blunt, I hated Equa. Why?
The problem of the Equa is to remove the sphere from the frame. That's clear enough but the process itself isn't. There couple of points which ruins this puzzle for me.
Firstly, the solution is extremely hard to find. I think this puzzle crosses the fine line of hiding the solution so that it can be decently found - especially since most of the puzzles let the solver generously know where the parts are supposed to get separated, the Equa does not. But that's okay, I found the way out by patiently trying.
Then came the second hindrance, those pegs which hinder all the movements and makes pain of getting the sphere in an orientation that you could even start to remove it. Solving becomes more about the mechanic than solving when you are trying to get the parts in a place you want them to be while the puzzle is furiously fighting back. I just can't find any pleasure in that.
After a while I watched the Youtube solution which didn't say anything I hadn't already understood myself, only that my parts were in a wrong order. I tried to turn them around but thanks to the pegs, I gave up and Equa is still unsolved in the table and will be forever, if it's up to me.
I like my puzzles hard and easy, that makes no difference. But what matters is that I don't want to be punished during solving or otherwise I'd enlist to the army or poke myself with a needle. Because when solving Equa, I had a feel that it doesn't want to solved. And it is just being hard for the sake of being hard. And that I just don't like. This puzzle wasn't for me.
Difficulty 5/5, Charm value 0/5.
Kun aiemmin on tullut viitattua Oskar van Deventerin pulmiin ongelmina, joihin en ole vielä pettynyt, niin nyt sitten on ensimmäisen pettymyksen vuoro.
Cast Equa on myös ensimmäinen tässä blogissa arvosteltu pulma, jota en ole ratkaissut ja arvostelen Equan ratkaisemattomana vain siksi, etten luultavasti aio sitä koskaan ratkaistakaan.
Cast Equa on samalla tavalla hyvännäköinen kuin Hanayma-sarjassa julkaistut pulmat ovat yleensäkin. Pulma itsessään koostuu kehikosta, jonka sisällä pyörii enemmän tai vähemmän vapaasti planeettamainen ympyrä. Ympyrä koostuu kahdesta toisiinsa lomittuneesta kappaleesta, jotka ensin on saatava irti toisistaan ja sitten pois kehikon keskeltä.
Hyvin tyypillinen ongelma siis.
Se, mikä Equa erottaa muista pulmista ja etenkin muista Oskar van Deventerin suunnittelemista pulmista, on sen kömpelyys ja väkinäinen vaikeus. Equassa ei ole myöskään ripaustakaan van Deventerin muiden töiden hienostuneisuudesta, vaan sen ratkaisu perustuu enemmän turhautumiselle ja runnomiselle.
Pyörittelin Equaa aikani ja keksin lopulta myös miten se on ratkaistava (mihin vahvistus löytyi Youtubesta), joten älyllisesti se ei ole mahdoton eikä edes hirvittävän vaikea, Hanayama-asteikolla korkeintaan neljä tähteä kuudesta. Se, mikä siitä Equasta tekee tolkuttoman vaikean ja turhauttavan, on sen tekninen toteutus.
Ensinnäkin ympyrän sisällään pitävä kehikko on ahdas. Minulla ei ole erityisen suurikokoinen käsi, vaan enemmänkin humanistin sormet, mutta siitä huolimatta kehän sisällä olevan ympyrän käsittely oli minulle hankalaa. Kehikossa on yksinkertaisesti liian vähän toimintatilaa.
Toinen vielä suurempi ongelma ovat ympyrän vastakkaisilla sivuilla olevat pienet ulokkeet, jotka on laitettu siihen ilmiselvästi vain hankaloittamaan ratkaisua. Minulla ei ole mitään vaikeutta vastaan, mutta tässä tapauksessa ulokkeet hankaloittavat käsittelyä fyysisesti: ne pakottavat käyttämään joko voimaa tai millintarkkaa asemointia, jotta pulmaa varsinaisesti edes pääsee ratkaisemaan.
Eikä siinä mitään, kun huolellinen asemointi olisikin ratkaisu, mutta ulokkeet vaikeuttavat kohtuuttomasti myös sitä: vaikka tietäisin tarkalleen, mitä minun on tehtävä, ympyrän - tai sen osien - saaminen tiettyyn asentoon tyssää ulokkeiden kanssa tappeluun. Ja se ainakin minulta ilon ratkaisemisesta.
Monet ovat kritisoineet Equan ratkaisua tylsäksi ja vähän epäreiluksikin, mistä olen jossain määrin samaa mieltä. Ei se mitenkään erityisen hyvä tai omaperäinen ole.
Mutta sitäkin keskeisempi ongelma Equassa on keinotekoinen vaikeuttaminen; vaikeus ei saa pulmaan tulla siitä, että sitä on vaikea käsitellä fyysisesti ja että pulma itsessään pistää mekaanisesti hanttiin. Se ei ole älyllistä, se on vain teknistä.
Equa on ensimmäinen ja toivottavasti viimeinen suuri pettymys muuten erinomaisessa sarjassa sekä Hanayamalta että Oskar van Deventeriltä. Jollekin se ehkä on juuri sopiva pulma, mutta minä en sitä pysty hyvällä tahdollakaan suosittelemaan.
VAIKEUSTASO: 5/5 (Hanayama: 5/6)
VIEHÄTYSARVO: 0/5
Bottom-line
So far I've liked and really liked all the puzzles by Oskar van Deventer. Until now. To be blunt, I hated Equa. Why?
The problem of the Equa is to remove the sphere from the frame. That's clear enough but the process itself isn't. There couple of points which ruins this puzzle for me.
Firstly, the solution is extremely hard to find. I think this puzzle crosses the fine line of hiding the solution so that it can be decently found - especially since most of the puzzles let the solver generously know where the parts are supposed to get separated, the Equa does not. But that's okay, I found the way out by patiently trying.
Then came the second hindrance, those pegs which hinder all the movements and makes pain of getting the sphere in an orientation that you could even start to remove it. Solving becomes more about the mechanic than solving when you are trying to get the parts in a place you want them to be while the puzzle is furiously fighting back. I just can't find any pleasure in that.
After a while I watched the Youtube solution which didn't say anything I hadn't already understood myself, only that my parts were in a wrong order. I tried to turn them around but thanks to the pegs, I gave up and Equa is still unsolved in the table and will be forever, if it's up to me.
I like my puzzles hard and easy, that makes no difference. But what matters is that I don't want to be punished during solving or otherwise I'd enlist to the army or poke myself with a needle. Because when solving Equa, I had a feel that it doesn't want to solved. And it is just being hard for the sake of being hard. And that I just don't like. This puzzle wasn't for me.
Difficulty 5/5, Charm value 0/5.
maanantai 8. heinäkuuta 2013
Cast Duet
Suunnitellut: Oskar van Deventer
Viimeksi, kun tilasin Pulmapuodista kahdeksan pulman satsin, niistä kuusi oli Oskar van Deventerin suunnittelemia - mikä tekee van Deventeristä varmaankin sitten jonkinlaisen suosikin.
Oskarin pulmissa on tähän asti ollut aina jotain sellaista, minkä ansiosta viihdyn hänen suunnittelemiensa ongelmien parissa keskimääräistä paremmin. Olipa se sitten Nutcasen murtovarasmaisuus, Medallionin tekninen ja ulkonäöllinen tyylikkyys tai L'Oeufin häijyys, en ole hänen pulmiinsa pettynyt kuin kerran, mutta tästä pettymyksestä myöhemmin tulevassa arvostelussa.
Cast Duet on mekaanisesti samaa sarjaa Cast ABC:n, Cast Keyn ja Cast Boxin kanssa sikäli, että kaikissa näissä yksi osa on irrotettava pulmaan tehtyjä uria pitkin kuljettaen.
Cast Duetin erottaa näistä muista se, että siinä osia on kaksi: kuvassa näkyvä kullanvärinen rengas koostuu todellisuudessa kahdesta magneeteilla toisissaan kiinni olevasta renkaanpuoliskosta. Kummassakin renkaassa on uloke, joka luonnollisesti on toisessa puoliskossa toisella puolella kuin toisessa, mikä tarkoittaa, että osien on liikuttava kahta eri reittiä - eli toinen pulman yläpuolella olevia, toinen sen kääntöpuolella olevia uria pitkin.
Cast Duet on mainittuihin kolmeen muuhun samantyyppiseen pulmaan verrattuna jo selvästi vaikeampi tapaus. Siinä missä varsinkin ABC:n ja Keyn polut ovat verrattain lyhyet ja yksinkertaiset, on Duetin renkaanpuoliskoiden taival jo huomattavasti pitempi ja monimutkaisempi.
Iso osa hankaluudesta aiheutuu Duetin urista, joihin eksyy hyvin helposti ja äkkiä huomaakin olevansa takaisin lähtökuopissa. Duetin useammat hämäysurat ovat suoraa seurausta kahdesta renkaasta: mikä on toiselle renkaanpuoliskolle oikea reitti, on toiselle väärä.
Tälle mekaniikalle tyypillistä on se, ettei siihen oikein voi soveltaa mitään tiettyä strategiaa, minkä lisäksi reitti on sen verran monimutkainen, ettei sitä voi oikein oppia ulkoakaan - lukuun ottamatta ehkä tiettyjä kikkoja, jotka opittuaan ratkaisu nopeutuu. Yleensä ottaen Cast Duetin kaltainen pulma ratkeaa kuitenkin enemmän tai vähemmän automaattisesti, kunhan vaan kuljettaa renkaita uria pitkin niin kauan, kunnes ne livahtavat ulos sokkelosta.
Suurempi haaste onkin saada rinkula takaisin alkuun ja kokonaiseksi, kappaleilla kun on häijy taipumus päätyä vierekkäin selkäpuolet vastakkain - tai naama molemmilla samaan suuntaan.
Cast Duetin sisältö ei kuitenkaan pääty siihen.
Ristikon keskustassa on numeroin 1-4 merkityt kohdat, jotka tarjoavat lisähaastetta peruspulman jo hyvin hallitsevalle. Tarkoituksena näissä lisätehtävissä on sijoittaa rengas siten, että se risteää numeroidun kohdan yli. Mitä isompi numero, sen vaikeampi tehtävän pitäisi olla.
Tiettyyn rajaan asti tämä pitääkin paikkansa, lisätehtävät ovat aivan oma haasteensa. Vaikeaksi nämä tehtävät tekee ennen kaikkea se, että kun perusongelmassa puoliskot liikkuvat aivan omia teitään, näihin neljään pisteeseen tähdättäessä rinkulat ovat jatkuvasti toistensa tiellä, minkä seurauksena niiden asemointia joutuu miettimään huomattavan paljon tarkemmin.
Eivät lisätehtävät mitenkään eksponentiaalisen vaikeita ole, mutta miellyttävän haasteellisia kuitenkin. Ennen kaikkea ne ovat hyvä ele suunnittelijalta.
Cast Duet on erinomainen pulma ja looginen hyppy helpoista tai helpohkoista ABC:sta, Keystä ja Boxista astetta vaikeampaan ongelmaan. Duet ei ole perustasolla tolkuttoman vaikea, mutta vaatii monimutkaisuudessaan kuitenkin selvästi enemmän paneutumista kuin edeltäjänsä. Lisätehtävien ansiosta Duetilla riittää ikää.
Oskar van Deventerin Duet Pulmapuodissa.
VAIKEUSTASO: 3/5, lisätehtävien kanssa 4/5 (Hanayama: 5/6)
VIEHÄTYSARVO: 4/5
Viimeksi, kun tilasin Pulmapuodista kahdeksan pulman satsin, niistä kuusi oli Oskar van Deventerin suunnittelemia - mikä tekee van Deventeristä varmaankin sitten jonkinlaisen suosikin.
Oskarin pulmissa on tähän asti ollut aina jotain sellaista, minkä ansiosta viihdyn hänen suunnittelemiensa ongelmien parissa keskimääräistä paremmin. Olipa se sitten Nutcasen murtovarasmaisuus, Medallionin tekninen ja ulkonäöllinen tyylikkyys tai L'Oeufin häijyys, en ole hänen pulmiinsa pettynyt kuin kerran, mutta tästä pettymyksestä myöhemmin tulevassa arvostelussa.
Cast Duet on mekaanisesti samaa sarjaa Cast ABC:n, Cast Keyn ja Cast Boxin kanssa sikäli, että kaikissa näissä yksi osa on irrotettava pulmaan tehtyjä uria pitkin kuljettaen.
Cast Duetin erottaa näistä muista se, että siinä osia on kaksi: kuvassa näkyvä kullanvärinen rengas koostuu todellisuudessa kahdesta magneeteilla toisissaan kiinni olevasta renkaanpuoliskosta. Kummassakin renkaassa on uloke, joka luonnollisesti on toisessa puoliskossa toisella puolella kuin toisessa, mikä tarkoittaa, että osien on liikuttava kahta eri reittiä - eli toinen pulman yläpuolella olevia, toinen sen kääntöpuolella olevia uria pitkin.
Cast Duet on mainittuihin kolmeen muuhun samantyyppiseen pulmaan verrattuna jo selvästi vaikeampi tapaus. Siinä missä varsinkin ABC:n ja Keyn polut ovat verrattain lyhyet ja yksinkertaiset, on Duetin renkaanpuoliskoiden taival jo huomattavasti pitempi ja monimutkaisempi.
Iso osa hankaluudesta aiheutuu Duetin urista, joihin eksyy hyvin helposti ja äkkiä huomaakin olevansa takaisin lähtökuopissa. Duetin useammat hämäysurat ovat suoraa seurausta kahdesta renkaasta: mikä on toiselle renkaanpuoliskolle oikea reitti, on toiselle väärä.
Tälle mekaniikalle tyypillistä on se, ettei siihen oikein voi soveltaa mitään tiettyä strategiaa, minkä lisäksi reitti on sen verran monimutkainen, ettei sitä voi oikein oppia ulkoakaan - lukuun ottamatta ehkä tiettyjä kikkoja, jotka opittuaan ratkaisu nopeutuu. Yleensä ottaen Cast Duetin kaltainen pulma ratkeaa kuitenkin enemmän tai vähemmän automaattisesti, kunhan vaan kuljettaa renkaita uria pitkin niin kauan, kunnes ne livahtavat ulos sokkelosta.
Suurempi haaste onkin saada rinkula takaisin alkuun ja kokonaiseksi, kappaleilla kun on häijy taipumus päätyä vierekkäin selkäpuolet vastakkain - tai naama molemmilla samaan suuntaan.
![]() |
| Lisätehtävät 1-4 ruudukon keskellä. |
Ristikon keskustassa on numeroin 1-4 merkityt kohdat, jotka tarjoavat lisähaastetta peruspulman jo hyvin hallitsevalle. Tarkoituksena näissä lisätehtävissä on sijoittaa rengas siten, että se risteää numeroidun kohdan yli. Mitä isompi numero, sen vaikeampi tehtävän pitäisi olla.
Tiettyyn rajaan asti tämä pitääkin paikkansa, lisätehtävät ovat aivan oma haasteensa. Vaikeaksi nämä tehtävät tekee ennen kaikkea se, että kun perusongelmassa puoliskot liikkuvat aivan omia teitään, näihin neljään pisteeseen tähdättäessä rinkulat ovat jatkuvasti toistensa tiellä, minkä seurauksena niiden asemointia joutuu miettimään huomattavan paljon tarkemmin.
Eivät lisätehtävät mitenkään eksponentiaalisen vaikeita ole, mutta miellyttävän haasteellisia kuitenkin. Ennen kaikkea ne ovat hyvä ele suunnittelijalta.
Cast Duet on erinomainen pulma ja looginen hyppy helpoista tai helpohkoista ABC:sta, Keystä ja Boxista astetta vaikeampaan ongelmaan. Duet ei ole perustasolla tolkuttoman vaikea, mutta vaatii monimutkaisuudessaan kuitenkin selvästi enemmän paneutumista kuin edeltäjänsä. Lisätehtävien ansiosta Duetilla riittää ikää.
Oskar van Deventerin Duet Pulmapuodissa.
VAIKEUSTASO: 3/5, lisätehtävien kanssa 4/5 (Hanayama: 5/6)
VIEHÄTYSARVO: 4/5
keskiviikko 5. kesäkuuta 2013
Medallion
Suunnitellut: Oskar van Deventer
Lisää labyrintteja.
Kuten Oskar's Mazea arvostellessa tulikin jo ohimennen mainittua, Medallion on jälleen yksi Oskar van Deventerin suunnittelema labyrintti.
Vaikka luokittelenkin van Deventerin pulman Cast L'Oeufin labyrintiksi (koska sen ratkaisussa on paljon samanlaista kuin perinteisissä labyrinteissä, paitsi että harhautukset eivät näy siinä umpikujina), on Oskar's Maze siihen verrattuna labyrinttina tyylipuhtaampi; labyrintti sanan varsinaisessa merkityksessä.
Medallion asettuu näiden kahden väliin.
Nimensä mukaisesti Medallion on medaljonki, vielä oikein tyylikkään näköinen sellainen. Tällä riipuksella on kaksi puolta, kultainen ja hopeinen. Molemmilla puolilla on kaksi tappia, jotka alkutilantessa seisovat kukin oman erillisen sokkelonsa alussa eli keskellä medaljonkia.
Toisin sanoen, kun L'Oeufissa oli kaksi samanaikaista sokkeloa ja Oskar's Mazessa kolme, on niitä Medallionissa nyt neljä. Tehtävä on saada tapit medaljongin reunoilla oleviin pyöreisiin reikiin, jolloin pulma purkaantuu neljään osaan ja yleisö taputtaa.
Pulman mekaniikka on uskomattoman hieno: paitsi että sokkelolevyt pyörivät, liikkuvat myös medaljongin kehykset suurentuen ja pienentyen sitä mukaa, kun tappien asemointi sen sallii. Levyjä pyörittelemällä tapit laitetaan oikeaan kohtaan ja levyä suurentamalla tai pienentämällä ne liikutetaan seuraavalle ringille.
Muille van Deventerin (ja muidenkin) labyrinteille tyypilliseen tapaan pulmassa on umpikujia, joista ainakin osassa on käytävä, jotta jokin kolmesta muusta labyrintistä etenee. Niinpä ratkaisu pakottaa miettimään ennen kaikkea rytmitystä eli sitä, missä minkäkin tapin on kulloisenakin hetkellä oltava, jotta jokin toinen kohta pääsee ohi vaikeasta kohdasta. Tässä suhteessa Medallion muistuttaa hyvin paljon L'Oeufia.
Pulmana Medallion ei ole mitenkään poikkeuksellisen vaikea, vaan se ratkeaa melko pian sen jälkeen, kun on muutaman kerran tutustunut labyrinttiin ja löytänyt ne ongelmakohdat, joihin ratkaisu tyssää. Mutta jos labyrinteistä yhtään pitää, itse ratkaisuprosessi on kiehtova alusta loppuun.
Medallionin mekaniikka on parempi kuin Mazessa tai L'Oeufissa, joista varsinkin Maze on mekaanisesti hyvin yksinkertainen - L'Oeuf puolestaan piilottaa mekaniikkansa paremmin kuin kumpikaan kahdesta muusta. Niin hyviä kuin kaikki kolme ovatkin, Medallion kuitenkin yhdistää hienosti molempien parhaat puolet: perinteisyyden ja kierouden.
Medallionin voi hankkia itselleen Pulmapuodista.
VAIKEUSTASO: 3/5
VIEHÄTYSARVO: 5/5
Lisää labyrintteja.
Kuten Oskar's Mazea arvostellessa tulikin jo ohimennen mainittua, Medallion on jälleen yksi Oskar van Deventerin suunnittelema labyrintti.
Vaikka luokittelenkin van Deventerin pulman Cast L'Oeufin labyrintiksi (koska sen ratkaisussa on paljon samanlaista kuin perinteisissä labyrinteissä, paitsi että harhautukset eivät näy siinä umpikujina), on Oskar's Maze siihen verrattuna labyrinttina tyylipuhtaampi; labyrintti sanan varsinaisessa merkityksessä.
Medallion asettuu näiden kahden väliin.
Nimensä mukaisesti Medallion on medaljonki, vielä oikein tyylikkään näköinen sellainen. Tällä riipuksella on kaksi puolta, kultainen ja hopeinen. Molemmilla puolilla on kaksi tappia, jotka alkutilantessa seisovat kukin oman erillisen sokkelonsa alussa eli keskellä medaljonkia.
Toisin sanoen, kun L'Oeufissa oli kaksi samanaikaista sokkeloa ja Oskar's Mazessa kolme, on niitä Medallionissa nyt neljä. Tehtävä on saada tapit medaljongin reunoilla oleviin pyöreisiin reikiin, jolloin pulma purkaantuu neljään osaan ja yleisö taputtaa.
Pulman mekaniikka on uskomattoman hieno: paitsi että sokkelolevyt pyörivät, liikkuvat myös medaljongin kehykset suurentuen ja pienentyen sitä mukaa, kun tappien asemointi sen sallii. Levyjä pyörittelemällä tapit laitetaan oikeaan kohtaan ja levyä suurentamalla tai pienentämällä ne liikutetaan seuraavalle ringille.
Muille van Deventerin (ja muidenkin) labyrinteille tyypilliseen tapaan pulmassa on umpikujia, joista ainakin osassa on käytävä, jotta jokin kolmesta muusta labyrintistä etenee. Niinpä ratkaisu pakottaa miettimään ennen kaikkea rytmitystä eli sitä, missä minkäkin tapin on kulloisenakin hetkellä oltava, jotta jokin toinen kohta pääsee ohi vaikeasta kohdasta. Tässä suhteessa Medallion muistuttaa hyvin paljon L'Oeufia.
Pulmana Medallion ei ole mitenkään poikkeuksellisen vaikea, vaan se ratkeaa melko pian sen jälkeen, kun on muutaman kerran tutustunut labyrinttiin ja löytänyt ne ongelmakohdat, joihin ratkaisu tyssää. Mutta jos labyrinteistä yhtään pitää, itse ratkaisuprosessi on kiehtova alusta loppuun.
Medallionin mekaniikka on parempi kuin Mazessa tai L'Oeufissa, joista varsinkin Maze on mekaanisesti hyvin yksinkertainen - L'Oeuf puolestaan piilottaa mekaniikkansa paremmin kuin kumpikaan kahdesta muusta. Niin hyviä kuin kaikki kolme ovatkin, Medallion kuitenkin yhdistää hienosti molempien parhaat puolet: perinteisyyden ja kierouden.
Medallionin voi hankkia itselleen Pulmapuodista.
VAIKEUSTASO: 3/5
VIEHÄTYSARVO: 5/5
perjantai 31. toukokuuta 2013
Oskar's Maze
Suunnitellut: Oskar van Deventer
Oskar van Deventer on ainakin jossain vaiheessa suunnittelijanuraansa ollut viehtynyt labyrintteihin. Mikäpäs siinä, niin olen minäkin.
Van Deventerin aiemmin käsiteltyyn ja reitiltään yksiselitteiseen pulmaan Cast L'Oeuf verrattuna Oskar's Maze on hyvin perinteinen ja monimutkainen labyrintti umpikujineen kaikkineen.
Oskar's Maze on kuusisivuinen kuutio, jonka kaikilla vastakkaisilla sivuilla on samanlainen labyrintti, mikä tarkoittaa että kuutiossa on kaikkiaan kolme erilaista sokkeloa. Kuten kuvasta näkyy, pulman keskellä on ristinmuotoinen kapistus, jonka ulokkeet kulkevat kuution kaikkien sivujen läpi.
Pulmaan on merkitty jokaiselle kantille ympyrällä ja neliöllä labyrintin aloitus- ja lopetuskohdat: tehtävänä on kuljettaa ristin kärjet alusta loppuun ja takaisin.
Oskar's Maze ei ole niin helppo kuin helposti voisi kuvitella, kiitos lukuisten umpikujien, joihin liike yhdellä sivulla tyssää juuri silloin, kun toisella laidalla tie olisi avoinna. Iso osa hankaluudesta aiheutuu pulman kolmiulotteisuudesta, risti kun voi liikkua kaikkiin kuuteen suuntaan silloin, kun sivut sen mahdollistavat. Puhumattakaan siitä, että samaan aikaan on ratkaistava kolmea sokkeloa Cast L'Oeufin kahden sijaan.
L'Oeufista Oskar's Maze poikkeaa paitsi aidon labyrinttimäisyytensä ansiosta, myös siksi, että siinä ei voi jäädä jumiin: Cast L'Oeufissa eteneminen voi tyssätä välillä täysin ilman että on aavistustakaan, mitä pitäisi seuraavaksi tehdä, kun taas Oskar's Mazessa umpikuja tarkoittaa vain väärää suuntaa, minkä jälkeen peruutetaan. Maze muistuttaakin L'Oeufia enemmän van Deventerin kolmatta labyrinttiä Medallionia (sen arvostelu myöhemmin).
Oskar's Maze on hyvä pulma ja erinomainen labyrintti, jonka ratkaisemiseen menee parikymmentä liikettä ja jota ei monimutkaisuutensa takia ainakaan aivan heti opi ulkoa, mikä parantaa pulman uudelleenratkaisuarvoa.
Toisaalta pulma on laadultaan sellainen, ettei siitä saa samanlaista palkintoa kuin monista muista, joissa pulma esimerkiksi avautuu tai irtoaa palasiksi. Oskar's Mazessa ei tapahdu mitään sen suurempaa tai näyttävämpää kuin että ristin kärjet vaihtavat paikkaa, mikä voi tuntua moniin muihin ongelmiin verrattuna antiklimaattiselta. Lisäksi minun kappaleessani parin sivun aloitus- tai lopetuspiste oli merkitty väärin, mikä nyt ei ole suuren suuri ongelma, mutta huomauttamisen arvoinen asia kuitenkin.
Kaikkiaan kuitenkin pidin Oskar's Mazesta kovasti. Ei se lempipulmani ole, mutta labyrinttien ystäville ehdottomasti kokeilemisen arvoinen tapaus.
Pulma löytyy Pulmapuodista, tosin hieman eri nimellä.
VAIKEUSTASO: 3/5
VIEHÄTYSARVO: 3/5
Oskar van Deventer on ainakin jossain vaiheessa suunnittelijanuraansa ollut viehtynyt labyrintteihin. Mikäpäs siinä, niin olen minäkin.
Van Deventerin aiemmin käsiteltyyn ja reitiltään yksiselitteiseen pulmaan Cast L'Oeuf verrattuna Oskar's Maze on hyvin perinteinen ja monimutkainen labyrintti umpikujineen kaikkineen.
Oskar's Maze on kuusisivuinen kuutio, jonka kaikilla vastakkaisilla sivuilla on samanlainen labyrintti, mikä tarkoittaa että kuutiossa on kaikkiaan kolme erilaista sokkeloa. Kuten kuvasta näkyy, pulman keskellä on ristinmuotoinen kapistus, jonka ulokkeet kulkevat kuution kaikkien sivujen läpi.
Pulmaan on merkitty jokaiselle kantille ympyrällä ja neliöllä labyrintin aloitus- ja lopetuskohdat: tehtävänä on kuljettaa ristin kärjet alusta loppuun ja takaisin.
Oskar's Maze ei ole niin helppo kuin helposti voisi kuvitella, kiitos lukuisten umpikujien, joihin liike yhdellä sivulla tyssää juuri silloin, kun toisella laidalla tie olisi avoinna. Iso osa hankaluudesta aiheutuu pulman kolmiulotteisuudesta, risti kun voi liikkua kaikkiin kuuteen suuntaan silloin, kun sivut sen mahdollistavat. Puhumattakaan siitä, että samaan aikaan on ratkaistava kolmea sokkeloa Cast L'Oeufin kahden sijaan.
L'Oeufista Oskar's Maze poikkeaa paitsi aidon labyrinttimäisyytensä ansiosta, myös siksi, että siinä ei voi jäädä jumiin: Cast L'Oeufissa eteneminen voi tyssätä välillä täysin ilman että on aavistustakaan, mitä pitäisi seuraavaksi tehdä, kun taas Oskar's Mazessa umpikuja tarkoittaa vain väärää suuntaa, minkä jälkeen peruutetaan. Maze muistuttaakin L'Oeufia enemmän van Deventerin kolmatta labyrinttiä Medallionia (sen arvostelu myöhemmin).
Oskar's Maze on hyvä pulma ja erinomainen labyrintti, jonka ratkaisemiseen menee parikymmentä liikettä ja jota ei monimutkaisuutensa takia ainakaan aivan heti opi ulkoa, mikä parantaa pulman uudelleenratkaisuarvoa.
Toisaalta pulma on laadultaan sellainen, ettei siitä saa samanlaista palkintoa kuin monista muista, joissa pulma esimerkiksi avautuu tai irtoaa palasiksi. Oskar's Mazessa ei tapahdu mitään sen suurempaa tai näyttävämpää kuin että ristin kärjet vaihtavat paikkaa, mikä voi tuntua moniin muihin ongelmiin verrattuna antiklimaattiselta. Lisäksi minun kappaleessani parin sivun aloitus- tai lopetuspiste oli merkitty väärin, mikä nyt ei ole suuren suuri ongelma, mutta huomauttamisen arvoinen asia kuitenkin.
Kaikkiaan kuitenkin pidin Oskar's Mazesta kovasti. Ei se lempipulmani ole, mutta labyrinttien ystäville ehdottomasti kokeilemisen arvoinen tapaus.
Pulma löytyy Pulmapuodista, tosin hieman eri nimellä.
VAIKEUSTASO: 3/5
VIEHÄTYSARVO: 3/5
perjantai 5. huhtikuuta 2013
Cast L'oeuf
Suunnitellut: Oscar van Deventer
Pidän labyrinteistä, etenkin haastavasti. Paperille sellaisia ei oikein tahdo saada tehtyä, koska paperille piirretyn labyrintin ratkaisee lähestulkoon vilkaisulla. Siksi onkin suuri harmi ja valtava epäkohta, ettei kukaan Suomessa ei ole keksinyt tehdä matkailijoiden - ja minun! - iloksi puistolabyrinttia.
Onneksi on pulmaleluja, ja etenkin Oskar van Deventerin suunnittelemia pulmaleluja, joista löytyy useammanlaisia labyrintteja. Eikä yksikään niistä ole aivan yksiselitteisen helppo. Näihin on kiva eksyä.
Van Deventerin Cast L'oeuf (suomeksi "muna") on munanmuotoinen ongelma, joka ei sekään vastaa ihmiskunnan ikiaikaisimpaan ongelmaan munasta ja kanasta. Sen sijaan se tarjoaa kuvassanäkyvänlaisen labyrintin, jossa tehtävänä on saada kuljetettua
munanpuolikkaassa oleva tappi sokkelon toisessa päässä olevaan aukkoon, josta tappi - ja munanpuolikkaat - pääsee vapauteen.
Paitsi että tässä tapauksessa labyrintteja on kaksi, yksi munan kummallakin puolella. Ja jotta ongelma ei olisi liian helppo, molemmat labyrintit on ratkaistava yhtä aikaa, mikä tarkoittaa sitä, että kun toisella puolella olisi vapaata suoraa, toisella puolella onkin vastassa seinä, joka estää liikkeen kääntöpuolella.
L'oeuf on hieno pulma, joka vain paranee siitä, kun sen oppii ratkaisemaan oikein. Ensimmäinen kerta on nimittäin todennäköisesti vahinko ja perustuu puolisatunnaiseen heilutteluun - tai niin ainakin minulla perustui, minkä huomasi siitä, että pulman alkutilanteeseen palauttaminen otti voimille. Toisella kerralla osasin jo tietoisesti tutkia mekaniikan toimintatapaa ja pulma ratkesi ensimmäistä kertaa nopeammin. Palauttaminen ei sen sijaan nopeutunut yhtään.
Oskar van Deventer on rakentanut pulman sikäli hyvin, että siinä on hetkiä jolloin se sujuu yllättävänkin helposti ja antaa näin ratkaisijalle valheellista toivoa - kunnes sitten vastaan tulee yksi kahdesta hopeisella puolella olevasta ongelmakohdasta, joihin ratkaisu aina hetkiseksi tyssää. Vaikka vaikeaksi välillä meneekin, L'oeuf ei ole kuitenkaan missään vaiheessa täysin epätoivoinen ongelma, vaan sitkeyden ja kärsivällisyyden yhdistelmällä se ratkeaa lopulta.
Ainoa huono puoli pulmassa on, että siinä on mahdollista päästä ajoittain eteenpäin voimalla - ellei sitä ole niin tarkoitettukin, vaikea sanoa. Joka tapauksessa L'oeuf on pulmien ja varsinkin labyrinttien ystäville onnenomiaan.
VAIKEUSTASO: 4/5 (Hanayama: 4/6)
VIEHÄTYSARVO: 4/5
Pidän labyrinteistä, etenkin haastavasti. Paperille sellaisia ei oikein tahdo saada tehtyä, koska paperille piirretyn labyrintin ratkaisee lähestulkoon vilkaisulla. Siksi onkin suuri harmi ja valtava epäkohta, ettei kukaan Suomessa ei ole keksinyt tehdä matkailijoiden - ja minun! - iloksi puistolabyrinttia.
Onneksi on pulmaleluja, ja etenkin Oskar van Deventerin suunnittelemia pulmaleluja, joista löytyy useammanlaisia labyrintteja. Eikä yksikään niistä ole aivan yksiselitteisen helppo. Näihin on kiva eksyä.
Van Deventerin Cast L'oeuf (suomeksi "muna") on munanmuotoinen ongelma, joka ei sekään vastaa ihmiskunnan ikiaikaisimpaan ongelmaan munasta ja kanasta. Sen sijaan se tarjoaa kuvassanäkyvänlaisen labyrintin, jossa tehtävänä on saada kuljetettuamunanpuolikkaassa oleva tappi sokkelon toisessa päässä olevaan aukkoon, josta tappi - ja munanpuolikkaat - pääsee vapauteen.
Paitsi että tässä tapauksessa labyrintteja on kaksi, yksi munan kummallakin puolella. Ja jotta ongelma ei olisi liian helppo, molemmat labyrintit on ratkaistava yhtä aikaa, mikä tarkoittaa sitä, että kun toisella puolella olisi vapaata suoraa, toisella puolella onkin vastassa seinä, joka estää liikkeen kääntöpuolella.
L'oeuf on hieno pulma, joka vain paranee siitä, kun sen oppii ratkaisemaan oikein. Ensimmäinen kerta on nimittäin todennäköisesti vahinko ja perustuu puolisatunnaiseen heilutteluun - tai niin ainakin minulla perustui, minkä huomasi siitä, että pulman alkutilanteeseen palauttaminen otti voimille. Toisella kerralla osasin jo tietoisesti tutkia mekaniikan toimintatapaa ja pulma ratkesi ensimmäistä kertaa nopeammin. Palauttaminen ei sen sijaan nopeutunut yhtään.
Oskar van Deventer on rakentanut pulman sikäli hyvin, että siinä on hetkiä jolloin se sujuu yllättävänkin helposti ja antaa näin ratkaisijalle valheellista toivoa - kunnes sitten vastaan tulee yksi kahdesta hopeisella puolella olevasta ongelmakohdasta, joihin ratkaisu aina hetkiseksi tyssää. Vaikka vaikeaksi välillä meneekin, L'oeuf ei ole kuitenkaan missään vaiheessa täysin epätoivoinen ongelma, vaan sitkeyden ja kärsivällisyyden yhdistelmällä se ratkeaa lopulta. Ainoa huono puoli pulmassa on, että siinä on mahdollista päästä ajoittain eteenpäin voimalla - ellei sitä ole niin tarkoitettukin, vaikea sanoa. Joka tapauksessa L'oeuf on pulmien ja varsinkin labyrinttien ystäville onnenomiaan.
VAIKEUSTASO: 4/5 (Hanayama: 4/6)
VIEHÄTYSARVO: 4/5
sunnuntai 17. maaliskuuta 2013
Nutcase
Suunnittelija: Oskar van Deventer
Hanayama on japanilainen vuonna 1972 perustettu lelutehdas, joka julkaisee muun muassa Cast Puzzle -sarjaa. Tämän sarjan metallipulmat on tehty vähän normaalia suurempaan ja tukevampaan kokoon. Osa sarjassa ilmestyvistä pulmista on vanhoja, osa sarjaa varten suunniteltuja.
Yksi Hanayamalle ongelmia suunnitellut on hollantilainen Oskar van Deventer, jota piireissä myös jonkinlaisena nerona pidetään. Van Deventer onkin tehnyt aikalailla kaikentyylisiä pulmaleluja irrottamistehtävistä logiikkapeleihin ja sokkeloihin.
Nyt käsiteltävä Nutcase on irrottamispulma, jossa tehtävänä on pistää kokonaisuus palasiksi ja koota taas.
Hanayama luokittelee pulmansa asteikolla, jossa yksi tähti edustaa helpointa tapausta, kuusi tähteä vaikeinta. Nutcase tulee kuuden tähden varoituksella.
Kuten kuvasta näkyy, ruuvin yläreunassa on reikä, josta näkee kokonaisuuden sisälle. Siellä kilisee pieni mutteri, joka olisi saatava ulos pulman sisuksista. Eikä se aluksi ihan helpolta tehtävältä tunnukaan: kaksi mutteria pyörivät edestakaisin jengoillaan, mutta mitään muuta ei tapahdu. Kun sain Nutcasen käsiini, ihmetys oli aluksi suuri ja tehtävä tuntui kuuden tähtensä arvoiselta. Mistä pulmissa suuresti pidänkin: sitä, kun jokin tuntuu mahdottomalta.
Pistin pulman pois, kunnes pääsin reissusta kotiin, missä aloin tarkastella ongelmaa vähän tarkoitushakuisemmin. Jätin muttereiden pyörittelyn ja sormien käyttämisen vähemmälle ja käytin sen sijaan päätäni. Päättelyn tuloksena jäljelle jäi vain yksi mahdollinen mekaniikka, jolla pulma saattoi toimia ja näinhän se olikin. Ratkaisuun meni loppujen lopuksi ehkä reilu puoli tuntia.
Netissä onkin kahdenlaista juttua Nutcasesta: jotkut ovat ratkaisseet sen hyvinkin nopeasti ja kyseenalaistavat pulman saaman kuuden tähden vaikeustason, kun taas jotkut eivät ole ratkaisseet sitä vielä vuodessakaan (annoin eräälle blogistille kolme vinkkiäkin, tiedä sitten onko ratkaissut niilläkään). Tässä näkeekin selvästi, miten eri tavoin ihmisten päät toimivat: minä olen esimerkiksi täysin toivoton pirunnyrkeissä ja narupulmissa (jotka lähinnä pelottavat minua), mutta jotkut muut menevät sitten sujahtamalla lävitse. Tärkeintä onkin löytää sellaiset pulmat, jotka sopivat kullekin.
Vaikeustaso ei ole minulle mikään syy pitää tai olla pitämättä pulmista. Vaikka Nutcase ei kenties tarjonnut niin suurta haastetta kuin joillekin, pidin pulmasta silti suuresti. Se on tukeva, hyvännäköinen ja ennen kaikkea nokkela puzzle, jossa parasta on sen alussa herättämä epätoivon tunne. Nautin myös suunnattomasti tavasta, jolla se ratkeaa.
Ei Nutcase silti täysin ongelmaton ole, sillä se saa ansaitsematonta lisävaikeutta siitä, että isot mutterit livahtavat helposti jengoiltaan ja menevät lukkoon. Tällöin ei auta muu kuin kaivaa kaapista kaksi jakoavainta - kuten kävi ottaessani tähän kuvaa puretusta ongelmasta. Se on sääli muuten niin erinomaisessa tehtävässä.
Nutcasen saa omakseen Pulmapuodista.
VAIKEUSTASO: 3/5 (Hanayama: 6/6)
VIEHÄTYSARVO: 4/5
Hanayama on japanilainen vuonna 1972 perustettu lelutehdas, joka julkaisee muun muassa Cast Puzzle -sarjaa. Tämän sarjan metallipulmat on tehty vähän normaalia suurempaan ja tukevampaan kokoon. Osa sarjassa ilmestyvistä pulmista on vanhoja, osa sarjaa varten suunniteltuja.
Yksi Hanayamalle ongelmia suunnitellut on hollantilainen Oskar van Deventer, jota piireissä myös jonkinlaisena nerona pidetään. Van Deventer onkin tehnyt aikalailla kaikentyylisiä pulmaleluja irrottamistehtävistä logiikkapeleihin ja sokkeloihin.
Nyt käsiteltävä Nutcase on irrottamispulma, jossa tehtävänä on pistää kokonaisuus palasiksi ja koota taas.
Hanayama luokittelee pulmansa asteikolla, jossa yksi tähti edustaa helpointa tapausta, kuusi tähteä vaikeinta. Nutcase tulee kuuden tähden varoituksella.
Kuten kuvasta näkyy, ruuvin yläreunassa on reikä, josta näkee kokonaisuuden sisälle. Siellä kilisee pieni mutteri, joka olisi saatava ulos pulman sisuksista. Eikä se aluksi ihan helpolta tehtävältä tunnukaan: kaksi mutteria pyörivät edestakaisin jengoillaan, mutta mitään muuta ei tapahdu. Kun sain Nutcasen käsiini, ihmetys oli aluksi suuri ja tehtävä tuntui kuuden tähtensä arvoiselta. Mistä pulmissa suuresti pidänkin: sitä, kun jokin tuntuu mahdottomalta.
Pistin pulman pois, kunnes pääsin reissusta kotiin, missä aloin tarkastella ongelmaa vähän tarkoitushakuisemmin. Jätin muttereiden pyörittelyn ja sormien käyttämisen vähemmälle ja käytin sen sijaan päätäni. Päättelyn tuloksena jäljelle jäi vain yksi mahdollinen mekaniikka, jolla pulma saattoi toimia ja näinhän se olikin. Ratkaisuun meni loppujen lopuksi ehkä reilu puoli tuntia.

Netissä onkin kahdenlaista juttua Nutcasesta: jotkut ovat ratkaisseet sen hyvinkin nopeasti ja kyseenalaistavat pulman saaman kuuden tähden vaikeustason, kun taas jotkut eivät ole ratkaisseet sitä vielä vuodessakaan (annoin eräälle blogistille kolme vinkkiäkin, tiedä sitten onko ratkaissut niilläkään). Tässä näkeekin selvästi, miten eri tavoin ihmisten päät toimivat: minä olen esimerkiksi täysin toivoton pirunnyrkeissä ja narupulmissa (jotka lähinnä pelottavat minua), mutta jotkut muut menevät sitten sujahtamalla lävitse. Tärkeintä onkin löytää sellaiset pulmat, jotka sopivat kullekin.
Vaikeustaso ei ole minulle mikään syy pitää tai olla pitämättä pulmista. Vaikka Nutcase ei kenties tarjonnut niin suurta haastetta kuin joillekin, pidin pulmasta silti suuresti. Se on tukeva, hyvännäköinen ja ennen kaikkea nokkela puzzle, jossa parasta on sen alussa herättämä epätoivon tunne. Nautin myös suunnattomasti tavasta, jolla se ratkeaa.
Ei Nutcase silti täysin ongelmaton ole, sillä se saa ansaitsematonta lisävaikeutta siitä, että isot mutterit livahtavat helposti jengoiltaan ja menevät lukkoon. Tällöin ei auta muu kuin kaivaa kaapista kaksi jakoavainta - kuten kävi ottaessani tähän kuvaa puretusta ongelmasta. Se on sääli muuten niin erinomaisessa tehtävässä.
Nutcasen saa omakseen Pulmapuodista.
VAIKEUSTASO: 3/5 (Hanayama: 6/6)
VIEHÄTYSARVO: 4/5
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)



















